Las manos iniciales en el 7 Stud Hi-Lo

Debemos tener presente que ganar dos mitades de un bote repartido no es siempre lo mismo que ganar uno entero. Si lo ganamos todo, ganaremos una importante cantidad de fichas; pero si gana la mitad, nos situaremos sólo un poco por encima de donde estabámos al comenzar la mano. Por esto, los jugadores expertos de Stud Hi-Lo Poker, únicamente juegan las manos que les permiten ganar todo.

• Lo ideal es salir a tiempo si suponemos que no tenemos la mejor de las manos con la posibilidad de ganar todo.

Posibles Manos Iniciales:

Trío (p. ej.: QQQ): Es necesario jugar rápidamente los naipes con figuras y sólo pasar con ases y otras cartas hasta la 5a comunitaria, después conviene jugar rápido.

3 cartas bajas para 1 color (p. ej.: 3trebol 6trebol 8trebol): Es conveniente pasar o retirarse en la siguiente ronda si el color o la escalera no mejoran y si se presentan mejores posibilidades de manos bajas.

3 cartas bajas con As (p. ej.: 8 4 A): Es conveniente pasar o retirarse en la siguiente ronda, si uno no consigue una pareja para el As y se presentan 2 o más posibilidades de mejores bajas.

Un par alto con ases y naipes con figuras (p. ej.: AA KK QQ JJ): Es conveniente jugar rápidamente estas cartas, ya sean ocultas o compartidas, si en la mesa no se hallan naipes altos. Hasta que no aparezca el peligro de otra mano alta, se continúa jugando rápidamente, en especial si no se tiene la probabilidad de un buen tiro para jugar con baja, o para ganar todo el bote sin la mano más baja. Se recomienda la expulsión de las manos con proyecto alto y las bajas algo débiles.

Un par bajo con as (p. ej.: 66 A): Es conveniente pasar o retirarse en la ronda siguiente si uno no consigue "trips", es decir, un trío; y también hemos de hacer lo mismo si no se obtiene una pareja para el As o si se presenta la posibilidad de proyecto para la mejor baja.

9 y 10 con as (p. ej.: 99 A - 1010 A): Conviene pasar o retirarse si no se obtiene trips o As con el siguiente naipe.

Estas Manos Iniciales No se Suelen Jugar:

• Escaleras Altas

• Colores Altos.

• Cartas Bajas que no pueden formar Escalera

• Cartas bajas sin posibilidad de As ni de Color.

• Par de Nueves sin As

• Par de Diez sin As

• Combinaciones Impares de Alta y Baja.

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